středa 30. března 2016
MOBILE FRAME ZERO Recenze
Recenze Mobile Frame Zero
MFZ je zajímavý wargamingový počin, na rozdíl od mnohých ostatních her se nespoléha na rozmanite range miniatur či vlastních modelových řad se spoléha na staré dobré LEGO. Z toho si hrači postaví nejen terén ale i své modely v připadě této hry "Framy"
Frame je v teto hře výraz pro různé Mechy,Geary a podobné konstrukty ty svadí na bitevním poly bitvu a tzv. Stationy, kdo je obránce a útočník se mění každým kolem a díky systému Doomsday clock nikdy nevíte kdy hra skončí protože nejen že se tyto "hodiny" snižují samy každé kolo snižují o 1 každý hrač na konci kola muže také snižit o 1 další bod.
Jak už bylo řečeno každý hráč má k dispozici několik stations, což je obdoba objectivu znamých z různých jiných her. ale obsazovat je muže pouze hráč který je momentalně útočník. Za ničení nepřatelských Framu a obsazovaní Stationů získavate body, kdo má nejvíce bodů je obránce a protivník nebo zbylí hrači ( ano díky hernímu systému je hra vhodná i pro více hráču na jednom stole) jsou utočnici.
Hra využívá střidavou aktivaci po Framech. pořadí hraču se řídí opět podle skore jako první aktivuje frame ten kdo má nejvíce bodů a poté se aktivují hrači podle pořadí skore až k tomu nejnižšímu.
Když je Frame aktivovan postupuje podle několika kroků napřed hráč zvolí cíl útoku Framu - to muže být nepřátelský Frame ale také kus terénu, nebo pokud nechce nebo nemuže utočit nemusí zvolit žadnýc cíl. Poté hodí své kostky - každý frame má k dispozic dvě kostky které muže použit do libovolných atributu a kostky za systémy. dalším krokem je hození kostek na obranu - to je hodnota kterou použivate k obraně proti nepřátelským útokům. Poté Frame zautočí se a pohne nebo naopak. Frame se pohne o vzdalenost která padla na kostkách přiřazených k pohybu. při útoku pak hazíte kostky proti obraně nepřatelského Framu - pokud nebyla hodnota ještě přiřazena frame svou aktivaci dočasně ukončí a při aktivaci cílového framu až bude přiřazena jeho obrana. pak následuje hod na spotting což jsou kostky navíc při útoku v dalším kole.
Stavba armády probíha velice zajímavě narozdíl od ostatních her nejsou zde body ale vaše "rota" je složena 3-8 framu podle velikosti hry kterou hrajete. ale průměrně se hraje 4-6 Framu. a hrač si tento počet vybírá mužete složit eskadru plně vyzbrojených 6 Framu ale musíte počítat s tím že pokud váš protivník nasadí huře vyzbrojenou rotu dostane body navíc což vás staví už hned nazačatku do nepříjemné pozice. Vaše Framy pak mužete osadit různými systemy (až 4, max 2 ve stejné kategorii) které kromě kostek do daného attributu přidá i nějakou specialní vlastnost - napřiklad možnost přeskakovat terén, větší poškození během střelby, atd.
Další vyhodou Mobile Frame Zero je to že je zcela zdarma, pravidla lze stahnout zde.
Minimalní náklady na terén a "jednotky" jsou také plus pokud vlastníte lego nebo podobné stavebnice. ve hře nejsou sloužitá pravidla takže lze vysvětlit prakticky komukoliv během chvíle hra je dynamická a zabávna a je to dobrý vstupní bod pro lidi kteří s wargamingem začínají ale i pro ostřílené veterány.
Kromě MFZ existuje i varianta pro vesmírné souboje Intercept Orbit ale ta je zatím ve vývoji
pondělí 21. března 2016
5150 Fighter Command - Operation Blackburn campaing mission one: Hornet nest
I finished most of my fleetscale fighters for Thr´engi wars 5150:Fighter Command if you following my blog for sometime you know i am played campaing set into this "universe" sometime ago end result was total destruction of player squardron - Pumas and shortly afterwards even their homecarrier.
To regain situation Terran command order to start Operation Blackburn sending battlegroup into the area and deal with Thr´engi threat. You will be following story of young 1st Lt. Sean Cedric "Archangel" and his wingmen Tori "Spectre" Sanders.
Since start of operation ANS Gettysburg launched various patrols but without any activity but that is soon to begun change.
The Mission started as rutine patrol, with PEF in sector 4.4 and 2 and Patrol nav points in sector 2,4,6 so far it should be cakewalk. At start of game PEF (2 and 4) moves 4" forward. Alliance Flight moved little forward but PEF tried to bunch up so Archangel decided they will break right and try to outrun them.
Got multiple readings!
Roger that, i see em we will break right and if we are lucky we can outrun them complete mission and RTB!
Changing course......
First PEF was resovolved as ghost siginal with good intel, but second was flight of Remora fighters and patrol run into 3rd PEF which was Manta interceptors. The Patrol Launched 2 FF missles first almost hit enemy flight patrol leader but he managed to launch decoy but still his engines was damaged. However 2nd Fighter targeted by Spectre hit it mark with full efect, the cockpit was annihilated by strike, which even the odds.
The Archangel and Spectre moves in to engage Squid patrol and separeted the flight so they can engage them one by one, Archangel opened up on fighter destroying his guns and engines which ruptured into one big plasmaball.
The Remaing squid decided to make stand instead of running, there was also no point the Alliance fighters are faster and they will catch him and shoot him down. He launched both his FF missles on Archangel but luckily Archangel launch his decoys and evades both missles.
Archangel again engaged enemy fighter in deadly combat, performing high-energy yo-yo he end up at the side of manta and engaged him with his mass drivers ripping him appart.
Real smooth kill there, Archangel!
Yeah lets pop up those bombers and...
New contacts! bearing 232/74 they are right behind us!
Okay plan B! we hit those afterburners and try to outrun them! with anyluck we will finish our scans and get the hell out there!
The Squids get reinforcements - Rep 5 Stingray medium fighters you dont want to mess with these guys, The patrol will try to outrun them hit navpoints and get the hell out of there. Both Stingrays and Alliance hit burners with patrol and headed to NAV Point one. The Alliance meet second waypoint but the squids reorganised and form large group with bombers ready to cut them at navpoint in sector 4.
Additional Contacts! IFF confirmed hostiles! Bearing 872/54
Damn it! Spectre we are pulling out!
But we can reach Navpoint III!
Negative Spectre! they will caught there and we will shot space dust from every direction!
engage those jump drives!
Again squids got reinforcements another Stingray flight this time piloted by rookies but still force to be reckon with. The Archangel knew if he caught him in the middle the party will over so he decided to abandon mission and surviving is part of battle eh?
I hope you enjoy the report and see you soon in second mission of Operation Blackburn......
here are some bonus photos of the game
To regain situation Terran command order to start Operation Blackburn sending battlegroup into the area and deal with Thr´engi threat. You will be following story of young 1st Lt. Sean Cedric "Archangel" and his wingmen Tori "Spectre" Sanders.
Since start of operation ANS Gettysburg launched various patrols but without any activity but that is soon to begun change.
The Mission started as rutine patrol, with PEF in sector 4.4 and 2 and Patrol nav points in sector 2,4,6 so far it should be cakewalk. At start of game PEF (2 and 4) moves 4" forward. Alliance Flight moved little forward but PEF tried to bunch up so Archangel decided they will break right and try to outrun them.
Got multiple readings!
Roger that, i see em we will break right and if we are lucky we can outrun them complete mission and RTB!
Changing course......
First PEF was resovolved as ghost siginal with good intel, but second was flight of Remora fighters and patrol run into 3rd PEF which was Manta interceptors. The Patrol Launched 2 FF missles first almost hit enemy flight patrol leader but he managed to launch decoy but still his engines was damaged. However 2nd Fighter targeted by Spectre hit it mark with full efect, the cockpit was annihilated by strike, which even the odds.
The Archangel and Spectre moves in to engage Squid patrol and separeted the flight so they can engage them one by one, Archangel opened up on fighter destroying his guns and engines which ruptured into one big plasmaball.
The Remaing squid decided to make stand instead of running, there was also no point the Alliance fighters are faster and they will catch him and shoot him down. He launched both his FF missles on Archangel but luckily Archangel launch his decoys and evades both missles.
Archangel again engaged enemy fighter in deadly combat, performing high-energy yo-yo he end up at the side of manta and engaged him with his mass drivers ripping him appart.
Real smooth kill there, Archangel!
Yeah lets pop up those bombers and...
New contacts! bearing 232/74 they are right behind us!
Okay plan B! we hit those afterburners and try to outrun them! with anyluck we will finish our scans and get the hell out there!
The Squids get reinforcements - Rep 5 Stingray medium fighters you dont want to mess with these guys, The patrol will try to outrun them hit navpoints and get the hell out of there. Both Stingrays and Alliance hit burners with patrol and headed to NAV Point one. The Alliance meet second waypoint but the squids reorganised and form large group with bombers ready to cut them at navpoint in sector 4.
Additional Contacts! IFF confirmed hostiles! Bearing 872/54
Damn it! Spectre we are pulling out!
But we can reach Navpoint III!
Negative Spectre! they will caught there and we will shot space dust from every direction!
engage those jump drives!
Again squids got reinforcements another Stingray flight this time piloted by rookies but still force to be reckon with. The Archangel knew if he caught him in the middle the party will over so he decided to abandon mission and surviving is part of battle eh?
I hope you enjoy the report and see you soon in second mission of Operation Blackburn......
here are some bonus photos of the game
středa 16. března 2016
5150 Fighter Command: Hunter Hunted
It was quite time i played game Fighter Command and i said its time to put those fighters from EM4 into use! For game i used one of RPG setting set in universe where Humans are in war with mysterious race of Hecate. And Humanity is losing .
"This is Alpha flight, we are near field. Wait a minute picking up three contacts but they field interference is to high"
"Concordia actual to Alpha Flight, roger that proceed with caution"
The scenario was typical patrol that could and most cases will run wrong but this time for Flight leader Archer and his wingman Stilleto they have pure luck - they run into flight of heavy fighters, Corvette and two bombers but they managed to destroy them before they got organised. here its how the Patrol went.
Navpoints were generated in sector 6,5,2 and PEF in sectors 6,2,1. Lt. Archer was REP 5 star with expert gunner trait while Stilleto his wingman had REP 4.
The Contacts moved forward 4" only the that in sector 2 was not moving but Alliance patrol pushed forward.
"Archer did you see it?"
"Yeah, another party crushers arrived it seems or another ghost signal of this damned graveyard....."
Next turn another PEF appeared the situation started not seem good for Alliance patrol. All PEF moved forward. And the First one was now in sensor range.
"Contact! two boogies! two medium fighters closing in"
"Stiletto! Break and engage! Fox 1!"
"Roger! Fox 1!"
"Damn! He launching decoys miss! Hell yeah direct hit! what that bugger still live?"
Alpha 1 and 2 launched their FF missle to quickly dispatch hostiles, but first missle miss and second damaged hull and threw first Hecate medium fighter from course giving time to Alliance fighters close in. Archer and Stilleto opened deadly fire quickly dispatching both fighters.
Then they continued towards the first Navpoint.
Two PEF now in sensor range it really start looking bad.
"I got some ghost here, yeah confirmed first siginal was ghos...."
"Hell homing on second blip! its big ! indentification confrimed its Hecate Corvette!"
"Concordia! This Alpha were are in trouble! We just discovered enemy Corvette hiding in field"
"No use they jamming us!"
While first signal gone, the second was capital ship but it was facing opposite direction so our brave team tried to dispatch it with remaing two FF missles, both struck hit and obliterated corvette engines ripping it apart. Plain dumb luck if you ask me. And Patrol closed in on last PEF to make sure that area is clear. PEF was two bombers and team wanted to quickly bring them down. The first bomber tried Yaw reversal but failed and that propably saved his life.
The second bomber was smashed by Archers fire, but second was out of range of Stilleto guns. So he tried to make run for it but he cannot out run Alliance light fighters which blew him out of sky. In next turn Alliance flight arrived on battlefield riding two medium fighters after that all patrol was nice quiet and pilots returned for some meal.
As Always the game was nice and full of suprises corvette was pretty nasty if missles wont strike home i could be in some serious trouble but nice work Alpha flight!

"Concordia actual to Alpha Flight, roger that proceed with caution"
The scenario was typical patrol that could and most cases will run wrong but this time for Flight leader Archer and his wingman Stilleto they have pure luck - they run into flight of heavy fighters, Corvette and two bombers but they managed to destroy them before they got organised. here its how the Patrol went.
Navpoints were generated in sector 6,5,2 and PEF in sectors 6,2,1. Lt. Archer was REP 5 star with expert gunner trait while Stilleto his wingman had REP 4.
The Contacts moved forward 4" only the that in sector 2 was not moving but Alliance patrol pushed forward.
"Archer did you see it?"
"Yeah, another party crushers arrived it seems or another ghost signal of this damned graveyard....."
Next turn another PEF appeared the situation started not seem good for Alliance patrol. All PEF moved forward. And the First one was now in sensor range.
"Contact! two boogies! two medium fighters closing in"
"Stiletto! Break and engage! Fox 1!"
"Roger! Fox 1!"
"Damn! He launching decoys miss! Hell yeah direct hit! what that bugger still live?"
Alpha 1 and 2 launched their FF missle to quickly dispatch hostiles, but first missle miss and second damaged hull and threw first Hecate medium fighter from course giving time to Alliance fighters close in. Archer and Stilleto opened deadly fire quickly dispatching both fighters.
Then they continued towards the first Navpoint.
Two PEF now in sensor range it really start looking bad.
"I got some ghost here, yeah confirmed first siginal was ghos...."
"Hell homing on second blip! its big ! indentification confrimed its Hecate Corvette!"
"Concordia! This Alpha were are in trouble! We just discovered enemy Corvette hiding in field"
"No use they jamming us!"
While first signal gone, the second was capital ship but it was facing opposite direction so our brave team tried to dispatch it with remaing two FF missles, both struck hit and obliterated corvette engines ripping it apart. Plain dumb luck if you ask me. And Patrol closed in on last PEF to make sure that area is clear. PEF was two bombers and team wanted to quickly bring them down. The first bomber tried Yaw reversal but failed and that propably saved his life.
The second bomber was smashed by Archers fire, but second was out of range of Stilleto guns. So he tried to make run for it but he cannot out run Alliance light fighters which blew him out of sky. In next turn Alliance flight arrived on battlefield riding two medium fighters after that all patrol was nice quiet and pilots returned for some meal.
As Always the game was nice and full of suprises corvette was pretty nasty if missles wont strike home i could be in some serious trouble but nice work Alpha flight!
neděle 13. března 2016
5Core Company Commander - scifi expansion
Pico armor and Plasmablast tanks painted by ANA PAULA DA SILVA,
THADDEUS GREGORY BLANCHETTE
|
play in 6mm or 15mm the CC offers unique gaming experience. I reviewed CC long time ago but for solo gaming it is excelent now lets take a look onto Scifi expansion set.
You can find original review of Company Commander here
The expansion have 23 pages and includes various rules for sci-fi including diference of tech levels, Walkers, bugs, various tech gadgets like Drop pods, Power armours, Grav tanks and many many more. We will take a look on these in details.
There are new armour and gun system which is optional but very working. Gun are trated in category 1-5 and armour have rating 1-6. and if you compare them while shooting you will knew if shot was threating, kill or overkill.
Copyright ANA PAULA DA SILVA,
THADDEUS GREGORY BLANCHETTE
|
Then its described how you can design Alien race or another non-human company. Then there 4 tech levels for your force - more higher the more effective your force will be durning shooting and assault. Also two tech are introduced AI Assisted Network and Data/Comm links. Assisted network while it is active grants +1 activation however if your enemy have also network it can bring your net down. Comm links grants you ability to change once per game scurry or firefight into normal turn sequence.
In next chapter of PDF new scifi units are introduced. Here you will find rules for following:
- AI units
- Assault suits (Think of Heavy Gear or suits from Frontline mission)
- Berserkers (Units which when facing heavy fire instead of pulling out they close on your forces ideal for GZG Kra´vak if you ask me)
- Bugs (Bugs are different beasts than berserkers they have their own turn sequence and can quickly raise their numbers, it include rules for big and shooty bugs ideal for Starship troopers scenarios
- Buildings destruction rules
- Drop Troops (units capable jumping right into battle using droppods, teleports and other means)
- Grav Tanks
- Jump troops (units equipped with jump packs, various leaping creatures and so on.)
- Powered armour troops
- Stealth Units (Units equipped with cloaking fields or similiar masking abilities
- Super Soldiers
- Walkers
![]() |
Pendraken and GZG bugs painted by Wayne Olivant |
Next chapter is meant for supersized units - big mechs, superheavy tanks and alien monsters, they are more difficult to bring down and are great for some specific scenarios. They are followed by new weapons to add flavor to your force.
- Active Defense systems which allows negate enemy shots
- Devastator Weapons capable of hitting area instead of one unit
- Drone Weapons which affects vehicle morale that came into proximity
- Energy Weapons which are highly effective againts enemy armor but no harm to infantry
- Firestorm Weapons which allows reroll
- Hightech targeting systems they allow shoot and fire
- Incidental Anti tank fire portable AT weapons for infantry units
- Orbital fire Every one loves them!
- Superpenetrators Heavy railguns capable of destroying infantry and vehicles in straight line.
Game includes also number of new specialists
- Hackers capable of disable enemy vehicles for a turn or even until end of the game
- Psionics allows player to activate more units, and are fearsome enemies in assault
- Sentry Guns
- Support Walker Close combat walker think of dreadnoughts from GW universe
- War Champion - Close Combat heroes known from space operas and scifi fantasy genre
Last chapter are Weasels favorite generators every his game must contain random generators in here you can roll to see who fighting who, why, when and where
![]() |
Miniatures are DRM Infantry and vehicles painted by Piers from Guild |
The bright side of this expansion is price while it not bring us nothing we havent seen before it cost three dollars which is price you almost cant beat. If you have 5core Company Commander and you like scifi then Scifi expansion is must.
All pics in this article are used without permission of their authors.
pondělí 22. února 2016
Epic Armageddon mini-campaing in Black Oil Brno
Last weekend i was in Community hub Black Oil in Brno - althought it was really long trip from here it was more and worth it. Me, Ironskull, Aldhick and Drake was met there to play mini-campaing revolving about Chaos-Ork invasion on Imperial world.
The Campaing rules we used was from pen of my friend Ironskull Involving moving on operation map with formations, reconissance and ofcourse engaging enemy forces.
In the end each side chooses their battle carefully but in the end after devastating battle althought imperials were unable to break into Starport which Chaos captured in early turn of campaing, managed inflict heavy losses to Chaos and Orks - and thought on Operational level Dark Alliance won - they managed to capture more important locations - like bridges, and Starport, heavy losses durning last battle ensured Imperial Victory .
There were only two major battles for Chaos first was clearing resistance around Starport in which Chaos attacked mechanised company with some support - artillery, airsupport and one superheavy. Chaos againts them strike with full might - One armoured company equipped with four predators and two defilers, Two Renegade warbands one in Land Raiders and second was riding Thunderhawk, there were also Hound formation and small Terminator unit. Overall battle went wall but riding in ruins destroyed few vehicles but the situation was similiar on the other side where Imperials suffered same problem. Hounds tried to outflank enemy formations while main thrust of armoured vehicles. the armoured line broke through enemy lines and Imperials who suffered heavy losses started to pulling back. So chaos decided to hit them with Thunderhawk and Terminators and cut them off - but Gods were not on their side it seems. The Thunderhawk was critically hit and shooted down, while terminators landed only with two stands and not winning iniative didnt help either - the terminators were gunned down and remaing Imperial forces left the battlefield, but it was victory for Chaos and too much costy.
In the ending turns of campaing second major battle ensured this time Chaos stand side by side with their Orkz allies againts Imperial mechanised company, Stormtroopers in Valkyries and full Airsupport and Arty this was really bloody battle. In the begining Chaos engaged Imperials head on slamming through them, overconfident the Alliance launch two daring Aerial assaults one with Thunderhawk and second with Landa. While first attack gave Imperials something to think about the Chaos smashed through their lines but eventually their attack was spend and their were cut down by valiant defenders - the second attack was aimed at Stormtroopers who jumpoff their Valkyries to ready to engage infantry moving in Land Raiders. The Attack was fiasco it failed in every way it could. the Artillery and Airsupport was taking heavy toll on Chaos Forces and infantry mobs of ork were unable to deal with Imperials. Unable to break stalemate both sides pulled out to heal their wounds.
Hopefully next time their will be more detailed AARs but overall experience give me something - my Chaos well around force but lacking AA - but i have few Hunters and Hellblades to fill the gap - IG is nasty opponent but it can be defeated. I like Epic more and more very good game system and every battle tell wonderfull story
The Campaing rules we used was from pen of my friend Ironskull Involving moving on operation map with formations, reconissance and ofcourse engaging enemy forces.
In the end each side chooses their battle carefully but in the end after devastating battle althought imperials were unable to break into Starport which Chaos captured in early turn of campaing, managed inflict heavy losses to Chaos and Orks - and thought on Operational level Dark Alliance won - they managed to capture more important locations - like bridges, and Starport, heavy losses durning last battle ensured Imperial Victory .
![]() |
While Chaos fought in outskirts of Starport Ork mobile reserves clashed with Imperial Tank company unsuprisingly Ork lost. |
There were only two major battles for Chaos first was clearing resistance around Starport in which Chaos attacked mechanised company with some support - artillery, airsupport and one superheavy. Chaos againts them strike with full might - One armoured company equipped with four predators and two defilers, Two Renegade warbands one in Land Raiders and second was riding Thunderhawk, there were also Hound formation and small Terminator unit. Overall battle went wall but riding in ruins destroyed few vehicles but the situation was similiar on the other side where Imperials suffered same problem. Hounds tried to outflank enemy formations while main thrust of armoured vehicles. the armoured line broke through enemy lines and Imperials who suffered heavy losses started to pulling back. So chaos decided to hit them with Thunderhawk and Terminators and cut them off - but Gods were not on their side it seems. The Thunderhawk was critically hit and shooted down, while terminators landed only with two stands and not winning iniative didnt help either - the terminators were gunned down and remaing Imperial forces left the battlefield, but it was victory for Chaos and too much costy.
In the ending turns of campaing second major battle ensured this time Chaos stand side by side with their Orkz allies againts Imperial mechanised company, Stormtroopers in Valkyries and full Airsupport and Arty this was really bloody battle. In the begining Chaos engaged Imperials head on slamming through them, overconfident the Alliance launch two daring Aerial assaults one with Thunderhawk and second with Landa. While first attack gave Imperials something to think about the Chaos smashed through their lines but eventually their attack was spend and their were cut down by valiant defenders - the second attack was aimed at Stormtroopers who jumpoff their Valkyries to ready to engage infantry moving in Land Raiders. The Attack was fiasco it failed in every way it could. the Artillery and Airsupport was taking heavy toll on Chaos Forces and infantry mobs of ork were unable to deal with Imperials. Unable to break stalemate both sides pulled out to heal their wounds.
Hopefully next time their will be more detailed AARs but overall experience give me something - my Chaos well around force but lacking AA - but i have few Hunters and Hellblades to fill the gap - IG is nasty opponent but it can be defeated. I like Epic more and more very good game system and every battle tell wonderfull story
pondělí 25. ledna 2016
5Core Company Commander
5Core Company Commander jsem hrál před časem, ale nikdy jsem se nedostal k tomu abych napsal českou recenzi nyní však jsem se rozhodl že tuto chybu napravím.
5core Company Commander je hra určena pro wargaming v moderní eře - tedy z období po 2.světové válce až po dnešek z dílen Ivana Soresena znamého mezi 15mm komunitou jako Weasel. Stojí za hrami jako je Fast and Dirty, No end in sight nebo třeba Brigade Commander.
V této hře se stanete velitelem pěší nebo mechanizované roty. bude velet svým mužům a přiděleným podpůrným jednotkám jako jsou tanky, obrněná vozidla, minometná družstva atd. Tím že se pravidla nezaměřují na určitou éru nejste zasypani tunou ruzných pravidel. Hra nemá složitá pravidla ale nabízí mnoho ruzných taktik a strategii.
Nyní se podíváme jak hra funguje. Systém funguje na bazi IGOYGO - vícemeně. na začatku kola hodí hráč kostkou pokud mu padne 2-5 muže své jednotky aktivovat normalně ale pokud padne 1 mohou se jeho jednotky přesunout - ale pozor někdy muže udělat to samé i protivník. pokud padne 6 rozpoutá se peklo a všechny jednotky na stole mohou střílet i když teď není jejich kolo. Během normalní herní sekvence neaktivujete nikdy všechny své jednotky ale mužete aktivovat jednu jednotku za každé tři jednotky na stole. mužete také náraz aktivovat tři jednotky pomocí platoon orderu - ale jde pouze o název tyto jednotky nemusí mít spolu nic společného.
Pohyb je celkem snadná zaležitost, pěchota se pohybuje o šest palců, pokud není v těžkém terénu a nestřílela muže použit dash a pohnout se o dalších 6 palců. Vozidla se pohybují rychleji. Pěchota je schopna překonávat různé překažky - jako potoky, ploty atd. ty existují ve dvou kategorich - easy a hard. Oba typy překažek zastaví vaší pěchotu. v připadě easy však na začatku dalšího kola muže jednat. Hard překažky překonávají vaši vojaci celé další kolo. kryti se v terénu je také velmi zajimává herní mechanika - mužete zvolit zda vaši vojáci se budou skrývat - v tom připadě nemohou střilet ale ani nepřitel na ně nemuže střilet (pokud je nenapadne zblízka nebo je prostě neobejde) nebo pouze ja kryt nepřítel na ně muže střílet ale oni také a navíc jim to dává nějakou tu ochranu.
Displacement je velmi zajímavá mechanika, když poprvé jednotka se ocitne v LOS nepřítele, a nehýbe se přesune se o d6 nahodným směrem, to jí muže dostat do boje zblízka (close combat) což představuje připravenou lečku.
Střelba pěchoty je velmi jednoduchá mechanika. za normalních okolností používá při střelbě dvě kostky - jednu "shock" a druhou "kill". "shock" kostka poškozuje morálku a číní družstvo neefektivní v boji, ale pouze kill kostka muže zničit družstvo. musíte na kostce hodit 1 nebo 6 a 6 je vždy lepší. pokud jednotka střílí na vzdalenost 6" získáva další "shock" kostku. některé jednotky mohou mít specialisty (napřiklad kulomet/MG) které mohou zvyšit počet kostek. Pokud je družstvo demoralizované, musí se sjednotit než muže dělat akce. Narozdíl od jiných her však pokud je v blízkosti spřatelená jednotka, je pravděpodobnost že se sjednotí vyšší (přichod posil a podpůrná palba má lepší dopad na morálku vojáku pod palbou)
Během protivníkova kola pokud jednotka nestřílela muže reagovat na jednotky které se přesunou do její LoS. Tato palba není tak efektivní jako normalní ale muže protivníkovy zkomplikovat plány.
Boj zblízka je rychlý. oba hrači hodí D6 a přičtou/odečtou modifikátory. boje zblízká jsou rychlé a smrtící.
Pěší družstva jsou rozděleny do několika kategorii které se od sebe ruzně liší jestli mohou zahajit boj zblízka, kolik mají kostek atd.
Těžké zbraně jsou trochu jiný kalibr spadají se ruzné protitankové kanóny, těžké kulomety, Rakety země-země atp. Kulomety a podobné zbraně jsou idealní na zastavení nepřátelské pěchoty ale muže jim dojít munice a budou další kolo přebíjet. Lehké minomety jsou jednoduché vyberete cílovou jednotku a hodíte kostkou a všechny jednotky do 4" dostanou stejný výsledek. Střední minomety fungují podobně ale mají větší rozptyl (6") a mohou se pokusit i o spekulativní střelbu tj. na jednotky které nevidí ale vystřel se odchýlí o D6" nahodným směrem. PTŘS nemohou střílet na krátké vzdalenosti ale mohou zasahnout i cíle které se skrývají. Naleznete také pravidla pro kouřové granáty a střely
Vozidla fungují trochu jinak než pěchota, pohybují se stejně jako pěchota ale mohou uviznout v obtížném terénu nebo když překonávají překážky. (pouze pásová, kolová vozidla nemohou překonávat překažky či jezdit v obtížném terénu. Během reakcí nemohou používat své hlavní zbraně a mohou obrané zbraně použivat na krátkou vzdalenost. Kvuli zjednodušení mají tři kategorie v zavislosti na typu cíle. Threating shot, kill shot, overkill shot. Threating shot pravděpodobně cíl jenom škrabne, kill shot už ohrožuje cílové vozidlo a u overkillu je téměř jisté že cílovou jednotku zníčí. Pokud střílí autokanón na Abrams jde o threating shot, ale pokud napříkad T80ka střílí na transporter M113 jde o overkill. Pokud střílíte na bok nebo zadní pancíř kategorie se počítá jako o jedná vyšší (např. z kill shotu se stává overkill).
Pravidla jak už u Weasolových her bývá obsahují generatory nahodných armád, pravidla pro solo hraní, nahodné udalosti pro bitvy a kampaně. Company Commander jsou vyborná pravidla pro obyčejné hrače kteří hledají takticky zajímavou hru pro moderní boj ale nechtějí být zasypaní tunou různých tabulek a statistik. Budete muset vhodně používat své jednotky a terén aby jste dosahli vítězství. A to je lepší než mít statistiky na 10 různých variant tanků Abrams.
5core Company Commander je hra určena pro wargaming v moderní eře - tedy z období po 2.světové válce až po dnešek z dílen Ivana Soresena znamého mezi 15mm komunitou jako Weasel. Stojí za hrami jako je Fast and Dirty, No end in sight nebo třeba Brigade Commander.
V této hře se stanete velitelem pěší nebo mechanizované roty. bude velet svým mužům a přiděleným podpůrným jednotkám jako jsou tanky, obrněná vozidla, minometná družstva atd. Tím že se pravidla nezaměřují na určitou éru nejste zasypani tunou ruzných pravidel. Hra nemá složitá pravidla ale nabízí mnoho ruzných taktik a strategii.
Nyní se podíváme jak hra funguje. Systém funguje na bazi IGOYGO - vícemeně. na začatku kola hodí hráč kostkou pokud mu padne 2-5 muže své jednotky aktivovat normalně ale pokud padne 1 mohou se jeho jednotky přesunout - ale pozor někdy muže udělat to samé i protivník. pokud padne 6 rozpoutá se peklo a všechny jednotky na stole mohou střílet i když teď není jejich kolo. Během normalní herní sekvence neaktivujete nikdy všechny své jednotky ale mužete aktivovat jednu jednotku za každé tři jednotky na stole. mužete také náraz aktivovat tři jednotky pomocí platoon orderu - ale jde pouze o název tyto jednotky nemusí mít spolu nic společného.
Pohyb je celkem snadná zaležitost, pěchota se pohybuje o šest palců, pokud není v těžkém terénu a nestřílela muže použit dash a pohnout se o dalších 6 palců. Vozidla se pohybují rychleji. Pěchota je schopna překonávat různé překažky - jako potoky, ploty atd. ty existují ve dvou kategorich - easy a hard. Oba typy překažek zastaví vaší pěchotu. v připadě easy však na začatku dalšího kola muže jednat. Hard překažky překonávají vaši vojaci celé další kolo. kryti se v terénu je také velmi zajimává herní mechanika - mužete zvolit zda vaši vojáci se budou skrývat - v tom připadě nemohou střilet ale ani nepřitel na ně nemuže střilet (pokud je nenapadne zblízka nebo je prostě neobejde) nebo pouze ja kryt nepřítel na ně muže střílet ale oni také a navíc jim to dává nějakou tu ochranu.
Displacement je velmi zajímavá mechanika, když poprvé jednotka se ocitne v LOS nepřítele, a nehýbe se přesune se o d6 nahodným směrem, to jí muže dostat do boje zblízka (close combat) což představuje připravenou lečku.
Střelba pěchoty je velmi jednoduchá mechanika. za normalních okolností používá při střelbě dvě kostky - jednu "shock" a druhou "kill". "shock" kostka poškozuje morálku a číní družstvo neefektivní v boji, ale pouze kill kostka muže zničit družstvo. musíte na kostce hodit 1 nebo 6 a 6 je vždy lepší. pokud jednotka střílí na vzdalenost 6" získáva další "shock" kostku. některé jednotky mohou mít specialisty (napřiklad kulomet/MG) které mohou zvyšit počet kostek. Pokud je družstvo demoralizované, musí se sjednotit než muže dělat akce. Narozdíl od jiných her však pokud je v blízkosti spřatelená jednotka, je pravděpodobnost že se sjednotí vyšší (přichod posil a podpůrná palba má lepší dopad na morálku vojáku pod palbou)
Během protivníkova kola pokud jednotka nestřílela muže reagovat na jednotky které se přesunou do její LoS. Tato palba není tak efektivní jako normalní ale muže protivníkovy zkomplikovat plány.
Boj zblízka je rychlý. oba hrači hodí D6 a přičtou/odečtou modifikátory. boje zblízká jsou rychlé a smrtící.
Pěší družstva jsou rozděleny do několika kategorii které se od sebe ruzně liší jestli mohou zahajit boj zblízka, kolik mají kostek atd.
Těžké zbraně jsou trochu jiný kalibr spadají se ruzné protitankové kanóny, těžké kulomety, Rakety země-země atp. Kulomety a podobné zbraně jsou idealní na zastavení nepřátelské pěchoty ale muže jim dojít munice a budou další kolo přebíjet. Lehké minomety jsou jednoduché vyberete cílovou jednotku a hodíte kostkou a všechny jednotky do 4" dostanou stejný výsledek. Střední minomety fungují podobně ale mají větší rozptyl (6") a mohou se pokusit i o spekulativní střelbu tj. na jednotky které nevidí ale vystřel se odchýlí o D6" nahodným směrem. PTŘS nemohou střílet na krátké vzdalenosti ale mohou zasahnout i cíle které se skrývají. Naleznete také pravidla pro kouřové granáty a střely
Vozidla fungují trochu jinak než pěchota, pohybují se stejně jako pěchota ale mohou uviznout v obtížném terénu nebo když překonávají překážky. (pouze pásová, kolová vozidla nemohou překonávat překažky či jezdit v obtížném terénu. Během reakcí nemohou používat své hlavní zbraně a mohou obrané zbraně použivat na krátkou vzdalenost. Kvuli zjednodušení mají tři kategorie v zavislosti na typu cíle. Threating shot, kill shot, overkill shot. Threating shot pravděpodobně cíl jenom škrabne, kill shot už ohrožuje cílové vozidlo a u overkillu je téměř jisté že cílovou jednotku zníčí. Pokud střílí autokanón na Abrams jde o threating shot, ale pokud napříkad T80ka střílí na transporter M113 jde o overkill. Pokud střílíte na bok nebo zadní pancíř kategorie se počítá jako o jedná vyšší (např. z kill shotu se stává overkill).
Pravidla jak už u Weasolových her bývá obsahují generatory nahodných armád, pravidla pro solo hraní, nahodné udalosti pro bitvy a kampaně. Company Commander jsou vyborná pravidla pro obyčejné hrače kteří hledají takticky zajímavou hru pro moderní boj ale nechtějí být zasypaní tunou různých tabulek a statistik. Budete muset vhodně používat své jednotky a terén aby jste dosahli vítězství. A to je lepší než mít statistiky na 10 různých variant tanků Abrams.
pátek 22. ledna 2016
Team Yankee a 6mm miniatury
Nejnovější hra z dílen Battlefrontu (známé díky serii Flames of War) se jmenuje Team Yankee a jak už název napovídá odehrává se v alternativní historii kde se na bojišti utkají síly Varšavské smlouvy a NATO v 80. letech minulého století.
V první publikaci se objevili síly Sovětského Svazu proti Americké armádě. hra přitom používá standartní měřítko FoW tedy 15mm. Zatímco v připadě Flames of War odehravajících se ve 2.světové válce toto měřítko funguje dobře. Na západní frontě během 2. světové války bojovali tanky přibližně (většinou) na vzdalenost 700m ale v moderním boji (jak ukazala válka v zálivu) jsou vzdalenosti diky moderním technologiim větší - a proto určita část hráču kteří chtěli hrát TY ho zkusili v měřítku 6mm tedy (1:285- 1:300) a nově se tomuto "trendu" věnuje i facebooková skupina Team Yankee 6mm .
Ačkoliv pro moderní boj je měřítko 6mm velmi známe ať už díky hrám jako je Cold War Commander, Fistfull of Tows nebo třeba WRG 1975, u nás se z neznámého důvodu hrači snaží tomuto měřítku vyhnout. Hlavní výhodou je v první řadě cena a dostupnost - od klasických HMMWV až po třeba po Čínské moderní tanky. ale menší měřítko také umožnuje aby jednotky bojovali na větší vzdalenosti a také bitvy pak netrpí syndromem znamým z FoW jako "parking lot" tedy parkoviště. Zrejmě pro většinu hraču platí pravidlo že miniatury 6mm nejsou detailní a že se špatně barví, ale obojí není pravda - samozřejmně liší se to vyrobce od výrobce ale pokud se kouknete na modely s produkce GHQ nebo CinC tak se jedná o modely které bezproblému mužou konkurovat produkci v 15mm.
Team Yankee se stal velkým uspěchem ale osobně si myslím že se tato hra hodí spíše pro měřítko 6mm, a to především díky "jednoduchosti" systému se paradoxně hodí na měřítko 6mm více než některé herní systémy uřčené proto měřítko. Pokud před vás položím pravidla FFT3 tak vás určitě odradí počet stránek pravidel - publikace má přes 400 stránek, WRG je zase moc komplexní. Oproti tomu TY je jednoduchý a rychlý systém.
Takže jaký je váš názor?
V první publikaci se objevili síly Sovětského Svazu proti Americké armádě. hra přitom používá standartní měřítko FoW tedy 15mm. Zatímco v připadě Flames of War odehravajících se ve 2.světové válce toto měřítko funguje dobře. Na západní frontě během 2. světové války bojovali tanky přibližně (většinou) na vzdalenost 700m ale v moderním boji (jak ukazala válka v zálivu) jsou vzdalenosti diky moderním technologiim větší - a proto určita část hráču kteří chtěli hrát TY ho zkusili v měřítku 6mm tedy (1:285- 1:300) a nově se tomuto "trendu" věnuje i facebooková skupina Team Yankee 6mm .
Ačkoliv pro moderní boj je měřítko 6mm velmi známe ať už díky hrám jako je Cold War Commander, Fistfull of Tows nebo třeba WRG 1975, u nás se z neznámého důvodu hrači snaží tomuto měřítku vyhnout. Hlavní výhodou je v první řadě cena a dostupnost - od klasických HMMWV až po třeba po Čínské moderní tanky. ale menší měřítko také umožnuje aby jednotky bojovali na větší vzdalenosti a také bitvy pak netrpí syndromem znamým z FoW jako "parking lot" tedy parkoviště. Zrejmě pro většinu hraču platí pravidlo že miniatury 6mm nejsou detailní a že se špatně barví, ale obojí není pravda - samozřejmně liší se to vyrobce od výrobce ale pokud se kouknete na modely s produkce GHQ nebo CinC tak se jedná o modely které bezproblému mužou konkurovat produkci v 15mm.
Team Yankee se stal velkým uspěchem ale osobně si myslím že se tato hra hodí spíše pro měřítko 6mm, a to především díky "jednoduchosti" systému se paradoxně hodí na měřítko 6mm více než některé herní systémy uřčené proto měřítko. Pokud před vás položím pravidla FFT3 tak vás určitě odradí počet stránek pravidel - publikace má přes 400 stránek, WRG je zase moc komplexní. Oproti tomu TY je jednoduchý a rychlý systém.
Takže jaký je váš názor?
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)