První pohled
Gruntz se prodávají v PDF či softcover variantě a už od pohledu je jasné že se nejdná o přiliš složitá pravidla, velkou čast tvoří generátory jednotek a bodů, herní principy jsou jednoduché, hra pusobí značně modularně a přesto vhodna pro casual wargaming po grafické strance jsou pravidla jednoducha ale působí profesionalně - což je možná problém proč napřiklad Fireteam Andromeda nebo PMC neprorazili.
Tomorrow´s War oproti tomu působí velmi robustně, na první pohled značně komplexně, neobsahuje pravidla pro bodové hodnoty, po prolistovaní lze nalezt vše co by jsme v podobné hře hledali, vozidla, dělostřelectvo, letecké udery, vzdušné výsadky atp. Grafická stránka pravidel vypada dobře tak jak by se od publikace Osprey publishing očekavalo. Jen trochu nevhodné je písmo v kombinaci z barvou pozadí a někomu muže dělat problém čist.
Měřítko, statistiky
Obě hry používají tzv. 1:1 měřitko kdy jeden voják představuje jednoho vojáka jedno vozidlo jedno vozidlo atd. Zatímco v Tommorow´s War (dále jen TW) je nejmenší jednotkou Fireteam , v Gruntz velíte družstvům. jednotky v Gruntz mají 6 základních statistik:
Guard - jak těžké je jednotku zasáhnout, Soak - její pancíř , Skill- ta se používá při specialních akcích jako je hackovaní atp. Další dvě statistiky jsou shoot a assault které určují jak dobře jednotky střílí nebo bojují a nakonec mental což je morálka. vozidla používají hitpointy.
Tomorrows war oproti tomu přistupuje ke hře trochu jinak - zakladní statistiky jsou pouze 3 - Troop Quality, Morale Quality a Confidence. první dvě určují jaky typ kostky používá (D6,D8 atp.) Troop Quality se používá na všechny různé hody od volaní leteckých uderů, přes střelbu až po rozhanění civilistu. Morale zas na všechny hody tykající se psychologických aspektu a Confidence rozhoduje kdy a za jakých okolnosti si na morálku budete muset hazet. Vozidla jsou pak trochu jina ale celá hra v zásadě funguje na těchto hodech.
Sekvence herního kola
V Gruntz existuje defkato tři možné sekvence kola a zavísí to na tom jak se hráči domluví. První je klasické IGOYGO, další je střídavá aktivace a jako poslední je karetní aktivace.
Samotná sekvence je pak aktivujete jednotku a mužete provést dvě akce, některé akce se počitají za dvě (např.assault) nebo je nemužete provést za sebou (Fire) a pak se aktivuje jednotka další, velitele mohou donutit jednat už aktivovanou jednotku znovu za cenu své aktivace.
Tomorrows war používá převzatou sekvenci kolo ze hry force on force a to je to co děla TW tak dynamickou. Jedna ze stran je tzv iniciativní a provadí akce a jejich protivník na to muže reagovat s trochou štestí i přerušovat jeho akce svými , v dalším kole (pokud scénař neurčí jinak) se hazí o iniciativu kdo bude iniciativní hrač a takhle se pokračuje dokud hra není odehrána.
Pohyby
Gruntz k tomuto tématu přistupuje hodně klasickým způsobem. Pěchota se hýbe o 4 palce, vozidla a specialisti (to je ve hře o značení pro jednotky od malých mechů až po HW teamy) se pohybují dle své katogorie a typu pohybu. základní move po kterém muže jednotka provést jenom jednu akci nebo double move po kterém pak už nemuže nic dělat
Tommorow´s war používá dost obdobný systém s tím rozdílem že pohyby jsou relativně pevně dane - pěchota se hyba v zakladu o 6" při rapidmove o 12"(vyjímku tvoří jednotky v Power armorech nebo exosuitech) vozidla se pak pohybují rychleji ale téměř všechna vozidla stejně rychle. Pohyb neomezuje střelbu
Střelba
Gruntz využívá dva hody na to aby zjistil zdali cílová jednotka byla zasežena v prvním při prvním
hazí 2d6, výsledek hodu přičte ke své shoot statistice. toto číslo pak porovná proti nepřátelskému Guard pokud je hod plus shoot stejné nebo vyšší než Guard cíl byl zasažen. následují druhý hod 2D6 ke které přičteme dmg zbraně a vysledek porovnáme ze statistikou soak cíle pokud je vysledek roven způsobil zasah jeden bod poškození, v připadě vyššího rozdílu se pak rovná každý bod poškození rozdílu. pěchota má jeden bod zdravý vozidla pak mývají více hitpointu. každý model střílí sam za sebe
Tomorrows war je vše založeno kolem fireteamu takže fireteam vždy střílí jako celek nejsou zde statistiky pro jednotlive modely. v připadě střelby hodí počet troop quality kostek plus modifikatory za specialní zbraně, optimalní dostřel atp. proti tomu obránce hodí počet troop quality počtu figurek v jednotce a přičte nebo odečet modifikatory (počet dalších kostek) napřiklad za kryt, zbroj atd. obránce se snaží dorovnat kostky aby se rovnali nebo byli vyšší než ty utočníkovo pokud se to nepodaři každá kostka která "projde způsobuje zásah který vyřadí jeden model. u poškození vozidel pak se hazí na tabulce které dle typu vozidla typu zbraně a počtu zasahu určuje poškození.
Zranění
Zatímco V gruntz pokud je pěšák zraněn má tzv. waxed condition umře na konci kola a vy máte šanci k němu dostat zdravotníka v tomto časovém limitu (nebo pokud nemají jednotky nějakou spešl abilitu) v TW figurky leží dokud není poblíž nějaká jiná jednotka která jim muže poskytnout první pomoc následuje hod co s modely je, mužou být mrtví,lehce zranění nebo těžce (takové je třeba dovést ke kraji stolu nebo do CASEACu neboť značně snižují efektivitu družstva.
Technologie zítřka už dnes!
Obě hry jsou samozřejmě scifi se vším všudy takže v obou potkáte vojáky v power armourech, grav-tanky, plasmové pušky, nebo mimozemské bestie.Oba dva herní systémy jsou značně modularní a lze v nich použit jakýkoliv model který najdete některé věci však pokrývá Gruntz lépe jako třeba Kaijū tedy velká monstra, vyhodu kterou Gruntz mají před TW je to že má na všechno bodové hodnoty takže je velmi přistupný nováčkum, kde postavit armádu bude daleko menší problém než do TW.
v Tomorrow War je rozdil mezi technologiemi vyjadřen v levelovaní tech levelu a použití různých atributu které jsou všechny popsany v pravidlech. Podobně je na tom i Gruntz ten nepouživá systém Techlevelu ale jednotky mají tzv Perky ktere jim pak propujčují různé ability. Gruntz umožnuje hrát na stole i vysádkové lodě a různé VTOLy, kterou jsou v TW spíše markery a teměř nepoužívané. TW oproti tomu umožnuje používat off-board support (různé dělostřelectvo a letecké udery)
Scénaře a kampaňě
Gruntz operuje s 6 scénaři které lze hrát libovolným způsobem, bohužel hra neobsahuje žadnou možnost pro kampaně (s vyjmkou rozšíření Specops která tuto možnost už má). všeobecně se dá řict že pro casual play vychazí Gruntz lépe
Tomorrows war je založen na narrativním hraním takže v pravidlech naleznete scénaře s přednastavenými jednotkami, nebo mužete použit kampaňový random mission generator. Kampaň je zde představena jako služba vaší platoony v nějaké random válce postup času se vaše jednotka bude zlepšovat ale muže se stát že díky ztrátam o některé ability přijdou nic světoborného ale na klasické hraní dostačující
Rozšíření
Tomorrows war se dočkalo pouze jednoho rozšíření a to By Dagger or Talon představující nové scénaře a nové ability a nové scénaře, kniha se zaměřuje na akce zvlaštních sil a vetřelců
Gruntz je rozšiřena modulem Specops který transformuje do skrimish hry o pár modelech, vyšlo několik rozširujícíh neoficialních Campaing booku které jsou k dispozici nw Wargaming Vaultu a nakonec také webová aplikace Grunt-o-matic a oficialní pc a osx program Grunt barracks umožnující vám vytvořit rychlé statcardy pro vaše jednotky.
Fluff
Zde pro mě Gruntz dosti kulhaji protože ten fluff je takový mdlý řekl bych, mám problém v něm se s kýmkoli identifikovat ale hra je dostatečne modularní na to aby člověk mohl použit vlastní svět či se nějakým inspirovat. Ve světě Gruntz je centralní Gal-com několik korporací pár žoldnéřských jednotek, špína z okrajových světu plus nějací ti emzaci. TW oproti tomu má relativně zajímavý svět i když v podstatě jde o studenou scifi válku kde se jenom vyměnili někteří akteři a občas ve vesmíru propukne nejaky konflikt. Na jedné straně stojí OPS což je taková scifi obdoba NATO a NEU- Brazilie, ostatní jihoamerické země, Srbsko a Pakistan plus občasná pomoc Číny. v rozšíření pak přibydou informace o válce pro Darghaurum typickým evil mimozemštanům
Finalní slova
Ani jedna z her není lepší než ta druhá každá v určitem směru exceluje ale je jen na vás který styl
hraní je vám bližší, hry jsou nějakou dobu už venku takže už máme nějakou představu jaky support je k hrám od autoru a musím řict že v tomto směru jsou na tom Gruntz trochu lépe a mají i o dost živější herní komunitu. Pokud však člověk je v této oblasti nový nebo přechazí z mainstreamové hry je určitě vstup přes gruntz mnohem snažší. Oproti tomu TW mnohem robustnější co se týče možností tvorby jednotek, vozidel ale i prostředí takže není problém boj na měsíc ve skanfandrech, který dá hře uplně nový rozměr.
Žádné komentáře:
Okomentovat